REGOLAMENTO
In questa sezione vogliamo scrivere alcune informazioni sul regolamento in questione in modo da “appetire” i neofiti e “richiamare” i warghemisti a scoprire (o ri-scoprire) un buon regolamento di gioco … .. senza però scoprire più di tanto!!!
Innanzitutto per giocare ad ARMATI occorrono:
- Un avversario.
Servono almeno due avversari per giocare, sebbene un qualsiasi numero di giocatori possa partecipare in veste di comandanti subordinati.
Una volta che 1'Esercito sia suddiviso fra i comandanti, i giocatori muovono e lanciano i dadi per le proprie Unità.
- Dadi a 6 facce.
- Righelli o nastri misuratori.
- Soldatini.
Per giocare si utilizzano delle riproduzioni in miniatura di soldati. Il regolamento funziona egualmente bene con figure di qualsiasi scala.
- Un tavolo o una superficie di gioco di dimensioni variabili a seconda della scala delle miniature scelta; ad esempio per i 15mm il campo misura 1,60 x 1,00 m.
- Elementi di terreno rappresentativi, ad esempio colline, boschi, fiumi etc ... ...
Le scale di gioco sono necessarie per garantire lo scopo generale del regolamento; quelle di ARMATI sono approssimativamente le seguenti:
- un'Unità: 400-1500 soldati, a seconda del tipo di truppa e delle dimensioni dell'Unità;
- un Pollice (2,54 centimetri): circa 10 -15 yarde (1 yarda: 0,91 metri);
- un Turno: 20 minuti.
Il regolamento permette ai giocatori di costruire degli eserciti di dimensioni che si conformano alla loro disponibilità economica e ai loro particolari gusti estetici. Le dimensioni delle Unità sono standardizzate (per tutti gli eserciti) e dipendono dal tipo di truppe.
Il sistema di imbasettamento utilizza uno standard ufficioso nell'hobby del wargame ed impiegato ormai in quasi tutti i regolamenti.
Innanzitutto per giocare ad ARMATI occorrono:
- Un avversario.
Servono almeno due avversari per giocare, sebbene un qualsiasi numero di giocatori possa partecipare in veste di comandanti subordinati.
Una volta che 1'Esercito sia suddiviso fra i comandanti, i giocatori muovono e lanciano i dadi per le proprie Unità.
- Dadi a 6 facce.
- Righelli o nastri misuratori.
- Soldatini.
Per giocare si utilizzano delle riproduzioni in miniatura di soldati. Il regolamento funziona egualmente bene con figure di qualsiasi scala.
- Un tavolo o una superficie di gioco di dimensioni variabili a seconda della scala delle miniature scelta; ad esempio per i 15mm il campo misura 1,60 x 1,00 m.
- Elementi di terreno rappresentativi, ad esempio colline, boschi, fiumi etc ... ...
Le scale di gioco sono necessarie per garantire lo scopo generale del regolamento; quelle di ARMATI sono approssimativamente le seguenti:
- un'Unità: 400-1500 soldati, a seconda del tipo di truppa e delle dimensioni dell'Unità;
- un Pollice (2,54 centimetri): circa 10 -15 yarde (1 yarda: 0,91 metri);
- un Turno: 20 minuti.
Il regolamento permette ai giocatori di costruire degli eserciti di dimensioni che si conformano alla loro disponibilità economica e ai loro particolari gusti estetici. Le dimensioni delle Unità sono standardizzate (per tutti gli eserciti) e dipendono dal tipo di truppe.
Il sistema di imbasettamento utilizza uno standard ufficioso nell'hobby del wargame ed impiegato ormai in quasi tutti i regolamenti.
Tipologia di Dimensione delle Numero delle
truppa basette miniature
HI - Fanteria Pesante 40x15 mm 4
WB – Warbands (a) 40x20 mm 3
WB - Warbands (b) 40x15 mm 4
LI - Fanteria Leggera 40x20 mm 3
SI – Schermagliatori 40x20 mm 2
LB - Fanteria con arco lungo 40x15 mm 4
LB - Fanteria con arco lungo 40x20 mm 3
LC - Cavalleria Leggera 40x30 mm 2
HC - Cavalleria Pesante 40x30 mm 3
CM – Cammelli 40x30 mm 3
L-M2CH - Carri da guerra 40x40 mm 1
H4CH - Carri da guerra 40x40 mm 1
EL - Elefanti 40x40 mm 1
Le dimensioni di ciascuna singola basetta e il numero di soldatini che esse necessitano per la scala 15mm:
il primo numero indica la larghezza o Fronte della basetta; mentre il secondo numero ne indica la profondità.
truppa basette miniature
HI - Fanteria Pesante 40x15 mm 4
WB – Warbands (a) 40x20 mm 3
WB - Warbands (b) 40x15 mm 4
LI - Fanteria Leggera 40x20 mm 3
SI – Schermagliatori 40x20 mm 2
LB - Fanteria con arco lungo 40x15 mm 4
LB - Fanteria con arco lungo 40x20 mm 3
LC - Cavalleria Leggera 40x30 mm 2
HC - Cavalleria Pesante 40x30 mm 3
CM – Cammelli 40x30 mm 3
L-M2CH - Carri da guerra 40x40 mm 1
H4CH - Carri da guerra 40x40 mm 1
EL - Elefanti 40x40 mm 1
Le dimensioni di ciascuna singola basetta e il numero di soldatini che esse necessitano per la scala 15mm:
il primo numero indica la larghezza o Fronte della basetta; mentre il secondo numero ne indica la profondità.
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E’ interessante considerare la possibilità di usare nel gioco tre tipi di scale:
Intro, Optimal ed Epic.
Esempio di una unità di fanteria pesante:
- la scala INTRO è come il DBA: una basetta è un’unità;
- la scala OPTIMAL necessità di quattro basette per formare un’unità;
- la scala EPIC ne richiede sei basette per un’unità.
La scala OPTIMAL è quella generalmente più impiegata dai warghemer e nei vari tornei
Il regolamento prende in esame il concetto di unità nel suo insieme, non per singole miniature o come gruppo di basette (o elementi) da togliere come casualties.
Di conseguenza, l’unità combatte finché non diventa broken, al che viene tolta dal gioco interamente.
Ecco quindi le tre scale, dipendenti solo dal numero di miniature necessarie per il raggiungimento del proprio piacere estetico.
I tipi di unità considerati spaziano dagli Hittite ai Timuriad, dagli Hyksos ai Late 14th Century Ottoman … dal periodo chiamato BIBLICAL fino all'AGE OF CHIVALRY (fine 14.mo secolo) circa tre millenni di storia senza però eccessive complicazioni.
Si incontreranno quindi carri, elefanti, falangi, legionari, catafratti, normanni, cinesi, italiani, longbowmen, e così via!
Un’unità, indipendentemente dalle sue dimensioni e dalla scala usata, oltre al proprio valore di movimento, ha tre valori di combattimento più un ulteriore valore indicante la sua protezione nei confronti delle armi da lancio e da fuoco.
I tre “fighting values”, FV, sono nell’ordine:
quello frontale;
latero-posteriore;
e quello per i casi particolari.
Esempio
PH (Argiraspidi) 8 - [1] - 1
frontale - [lat-post] - casi particolari
Altro valore importante è il breakpoint di un’unità, ossia la capacità di resistenza nel combattimento, raggiunto il quale l’unità è distrutta, venendo quindi tolta dal gioco.
Il breakpoint dipende dal tipo di unità ed oscilla da 1 per gli skirmishers (SI), a 4 per la fanteria pesante (HI).
Ogni esercito ha poi un fattore di comando per:
le unità pesanti, H;
le unità leggere, L;
ed un valore di iniziativa, Init.
Vi è poi il valore del breakpoint dello stesso esercito, BP, ossia il numero massimo di unità principali, core units, che se distrutte causano la rotta e la sconfitta dell’armata.
Importanto sono i valori H e L.
Indicano il limite massimo di gruppi di unità di ciascun tipo che sono “in comando”, ossia che possono muoversi.
Esempio:
Greeks: H 3, L 3 - BP2 - Init 4
Questo esercito può formare tre gruppi o divisioni di unità pesanti e tre gruppi o divisioni di unità leggere.
Tutte le unità componenti queste sei divisioni possono muoversi liberamente.
Eventuali unità rimanenti no.
Ha un valore di broken pari a 2 ed un’iniziativa di 4.
Notare che è estremamente importante saper utilizzare bene i valori H ed L, suddividendo il proprio esercito in comandi, divisioni, atti allo sfruttamento massimo della propria capacità di movimento, cercando di lasciare unità “non in comando” esclusivamente per compiti di difesa fissa.
Ecco un esempio per un esercito greco H3, L3, composto da:
HC cavalleria pesante;
HI opliti;
SI skirmishers;
LI peltasti.
Schieramento
HC sul fianco destro (H1)
HI al centro (H2)
HC sul fianco sinistro (H3)
LI riserva a sinistra (L1)
LI riserva a destra (L2)
SI davanti agli opliti (L3)
In questo caso sono state create tre divisioni pesanti e tre leggere.
La sequenza di gioco è semplice:
Fase 1. TIRO a DISTANZA; notare che è simultanea, a differenza del movimento.
Fase 2. EVASIONE di truppe leggere
Fase 3. INIZIATIVA per il movimento; ogni giocatore lancia un d6 e somma il valore di iniziativa del suo esercito.
Il giocatore con il risultato più alto sceglie se muovere per primo o per secondo.
Ossia giocatore A o B.
Fase 4. MOVIMENTO; prima A e poi B.
Alla fine della fase di movimento normale, alcune unità, in base a particolari requisiti, possono effettuare delle cariche di supporto.
Fase 5. MISCHIE (con lo sfruttamento degli esiti di combattimento, quali sganciamenti o sfondamenti); le unità che hanno distrutto i loro avversari possono utilizzare questo movimento supplementare.
Fase 6. RECUPERO; le unità, in determinate condizioni, possono recuperare breakpoints persi in precedenza.
Passiamo ora ad esaminare il combattimento.
Tiro: è semplicissimo, l’attaccante tira un d6 mentre il difensore oltre al d6 aggiunge il suo PROT.
Per il combattimento classico, invece, oltre il d6 si somma il FV e si paragona il risultato.
Il più alto infligge un BP all’avversario, se vi è parità uno a testa.
Attenzione, perché ogni unità tira un solo d6 che le vale per tutta la fase di mischia.
Quindi, se un’unità è in contatto con più avversari userà un solo lancio di dado in ogni caso.
E’ quindi importante anche l’ordine dei vari combattimenti.
Esempio.
Un’unità di Opliti spartani contro Due unità di Cavalleria persiana (con impeto)
Gli opliti spartani, FV 8 [1] 1, tirano un 2;
la cavalleria persiana, FV 5 [0] 0, tira un 6 per la prima ed un 1 per la seconda unità.
La cavalleria è di turno all’attacco.
La cavalleria 1 causa un 3BP agli opliti schierati in profondità, mentre la cavalleria 2 subisce un 1BP dagli opliti.
Completano il tutto le regole sui tipi di terreno ed alcuni casi particolari su determinate unità speciali.
Infine, gli Army Lists, divisi in 5 periodi storici dall’antichità al MedioEvo; gli army lists sono composti da unità obbligatorie, chiamati CORE, e da un numero variabile di bonus units, tra le quali scegliere per formare il proprio esercito.
E’ poi molto divertente il gioco campagna per più giocatori, appagante soprattutto per chi non si vuol limitare alla solita battaglia campale ma cerca qualcosa di più stimolante.
Ancora più interessante è che il gioco campagna può essere utilizzato per altri sistemi di gioco, e che volendo si possono anche non utilizzare le miniature se non si dispongono di quelle del periodo in esame.
… per altri approfondimenti non ci resta che invitarVi ad acquistare il presente regolamento in vendita presso i migliori distributori.
Si incontreranno quindi carri, elefanti, falangi, legionari, catafratti, normanni, cinesi, italiani, longbowmen, e così via!
Un’unità, indipendentemente dalle sue dimensioni e dalla scala usata, oltre al proprio valore di movimento, ha tre valori di combattimento più un ulteriore valore indicante la sua protezione nei confronti delle armi da lancio e da fuoco.
I tre “fighting values”, FV, sono nell’ordine:
quello frontale;
latero-posteriore;
e quello per i casi particolari.
Esempio
PH (Argiraspidi) 8 - [1] - 1
frontale - [lat-post] - casi particolari
Altro valore importante è il breakpoint di un’unità, ossia la capacità di resistenza nel combattimento, raggiunto il quale l’unità è distrutta, venendo quindi tolta dal gioco.
Il breakpoint dipende dal tipo di unità ed oscilla da 1 per gli skirmishers (SI), a 4 per la fanteria pesante (HI).
Ogni esercito ha poi un fattore di comando per:
le unità pesanti, H;
le unità leggere, L;
ed un valore di iniziativa, Init.
Vi è poi il valore del breakpoint dello stesso esercito, BP, ossia il numero massimo di unità principali, core units, che se distrutte causano la rotta e la sconfitta dell’armata.
Importanto sono i valori H e L.
Indicano il limite massimo di gruppi di unità di ciascun tipo che sono “in comando”, ossia che possono muoversi.
Esempio:
Greeks: H 3, L 3 - BP2 - Init 4
Questo esercito può formare tre gruppi o divisioni di unità pesanti e tre gruppi o divisioni di unità leggere.
Tutte le unità componenti queste sei divisioni possono muoversi liberamente.
Eventuali unità rimanenti no.
Ha un valore di broken pari a 2 ed un’iniziativa di 4.
Notare che è estremamente importante saper utilizzare bene i valori H ed L, suddividendo il proprio esercito in comandi, divisioni, atti allo sfruttamento massimo della propria capacità di movimento, cercando di lasciare unità “non in comando” esclusivamente per compiti di difesa fissa.
Ecco un esempio per un esercito greco H3, L3, composto da:
HC cavalleria pesante;
HI opliti;
SI skirmishers;
LI peltasti.
Schieramento
HC sul fianco destro (H1)
HI al centro (H2)
HC sul fianco sinistro (H3)
LI riserva a sinistra (L1)
LI riserva a destra (L2)
SI davanti agli opliti (L3)
In questo caso sono state create tre divisioni pesanti e tre leggere.
La sequenza di gioco è semplice:
Fase 1. TIRO a DISTANZA; notare che è simultanea, a differenza del movimento.
Fase 2. EVASIONE di truppe leggere
Fase 3. INIZIATIVA per il movimento; ogni giocatore lancia un d6 e somma il valore di iniziativa del suo esercito.
Il giocatore con il risultato più alto sceglie se muovere per primo o per secondo.
Ossia giocatore A o B.
Fase 4. MOVIMENTO; prima A e poi B.
Alla fine della fase di movimento normale, alcune unità, in base a particolari requisiti, possono effettuare delle cariche di supporto.
Fase 5. MISCHIE (con lo sfruttamento degli esiti di combattimento, quali sganciamenti o sfondamenti); le unità che hanno distrutto i loro avversari possono utilizzare questo movimento supplementare.
Fase 6. RECUPERO; le unità, in determinate condizioni, possono recuperare breakpoints persi in precedenza.
Passiamo ora ad esaminare il combattimento.
Tiro: è semplicissimo, l’attaccante tira un d6 mentre il difensore oltre al d6 aggiunge il suo PROT.
Per il combattimento classico, invece, oltre il d6 si somma il FV e si paragona il risultato.
Il più alto infligge un BP all’avversario, se vi è parità uno a testa.
Attenzione, perché ogni unità tira un solo d6 che le vale per tutta la fase di mischia.
Quindi, se un’unità è in contatto con più avversari userà un solo lancio di dado in ogni caso.
E’ quindi importante anche l’ordine dei vari combattimenti.
Esempio.
Un’unità di Opliti spartani contro Due unità di Cavalleria persiana (con impeto)
Gli opliti spartani, FV 8 [1] 1, tirano un 2;
la cavalleria persiana, FV 5 [0] 0, tira un 6 per la prima ed un 1 per la seconda unità.
La cavalleria è di turno all’attacco.
La cavalleria 1 causa un 3BP agli opliti schierati in profondità, mentre la cavalleria 2 subisce un 1BP dagli opliti.
Completano il tutto le regole sui tipi di terreno ed alcuni casi particolari su determinate unità speciali.
Infine, gli Army Lists, divisi in 5 periodi storici dall’antichità al MedioEvo; gli army lists sono composti da unità obbligatorie, chiamati CORE, e da un numero variabile di bonus units, tra le quali scegliere per formare il proprio esercito.
E’ poi molto divertente il gioco campagna per più giocatori, appagante soprattutto per chi non si vuol limitare alla solita battaglia campale ma cerca qualcosa di più stimolante.
Ancora più interessante è che il gioco campagna può essere utilizzato per altri sistemi di gioco, e che volendo si possono anche non utilizzare le miniature se non si dispongono di quelle del periodo in esame.
… per altri approfondimenti non ci resta che invitarVi ad acquistare il presente regolamento in vendita presso i migliori distributori.